Prinsip-prinsip Usability
Prinsip
Usability adalah suatu
masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja
dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga
semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam
Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya
Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Human Capabilities
Pengertiannya
hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih
mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
pada manusia itu sendiri.
- MATA (penglihatan)
Mata adalah
mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan
fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- TELINGA (pendengaran)
Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses
mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai
gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya
ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga
bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri
dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan
auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah.
Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif
terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan.
Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari
beberapa jenis suara.
- Telinga
bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari
tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung
dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut
membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea.
Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan
menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian
melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga
bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki
sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari
telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory
(pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA (Touch)
Peraba
(touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi
mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui
apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun
seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian
memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain
dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi
tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada
persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori
Sebagian
besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan
procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang,
menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera,
serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi
mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori
jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan suatu pekerjaan.
Memori
jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode
yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori
jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan
informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan
menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu
akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
- Memori
episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data”
kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Decay
adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama
berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
- Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika
penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi
baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan
proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang
dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh
kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat
beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt
memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan
pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat
bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
- UCD (User Centered Design)
UCD ( User
Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk
menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai
pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks
dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn
harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop
perancangan.
Tujuannya
adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta
karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan
data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari
pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan
organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya
pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan
pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap
masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang
sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang
kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah
tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung
biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang
menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system
administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah
mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat
dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi
informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna
mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat
lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi
negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna
mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ),
untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang
diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna
mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna
mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas,
dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan
yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna
mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna
mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan
menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna
harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami
dan ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
- Karakteristik pengguna yang diharapkan
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
- Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk
karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario
khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD
penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan
membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam
hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan
SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada
pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan
akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland (
1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat
digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif
tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang
dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup
seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat.
Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi,
Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
Referensi:
Sumber : Buku Interaksi Manusia dan Komputer Pemerbit GUNADARMA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar